Critiques de suppléments

2003

Essential Collection

Ce coffret contient les quatre suppléments First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection pour le prix de deux. Pourquoi se priver ?

Jérôme Darmont :

Essential Collection

2002

Ancient Echoes

Grosse surprise, ce supplément. Comprenez-moi... le suivi plus qu'hésitant de FFG, le passage de la gamme en couverture souple. Tout cela sentait plutôt mauvais, et j'appréhendais un supplément à la qualité bradée. Une claque ! Tout d'abord, c'est ce bon vieux Jeff, papa de la gamme BP qui a repris du service pour nous parler de son dada : les bébêtes aquatiques avec nageoires mais qui respirent tout de même de l'air. Depuis la sortie du jeu, le sujet des cétacés divisait les joueurs et les meneurs. Incarner un être si différent, si limité dans les interactions semblait un défi au-dessus de la force de tous. Qu'à cela ne tienne, ce supplément est là pour faire monter les enchères et ne pas laisser le sujet en plan, comme une affaire non-classée. Après une première lecture, j'en reste sur le derrière. Comme les autres suppléments de Blue Planet, on a l'impression de s'instruire, et une idée de scénario me vient à l'esprit à chaque ligne, ça fourmille! Si un tapir venait à passer... Plus sérieusement, la documentation est toujours aussi sérieuse. L'écriture toujours aussi bonne même s'il y a moins d'illustrations, et finalement, on se rend compte qu'on ne connaissait rien aux cétacés du monde de BP avant de lire ce supplément. Pas de redite, rien que du neuf ! Dans le registre des bonnes trouvailles, il y a le passage sur l'histoire des cétacés, dont l'existence en tant que citoyen a été longtemps éludée par les institutions jusqu'à ce qu'un meurtre soit commis. Or, il a bien fallu leur accorder un statut pour pouvoir juger. Cette anecdote est plus vraie que nature. Et je passe sur le florilège de détails concernant la psychologie des dauphins et la "société cétacé". Pour finir, reste la question cruciale : suis-je convaincu de faire jouer des cétacés à ma table ? Mmmmmhh joker. J'avoue être assez dubitatif sur la capacité d'un de mes joueurs à pouvoir/vouloir jouer un cétacé (il leur faudrait quasiment ce taper ce supplément). D'un autre coté, je ne vais pas me priver d'exploiter le filon du coté des PNJ, et qui sait... ça créera peut être des vocations. Ma conclusion ? Bah, vous la connaissez. Ce supplément vaut son prix, relativement élevé certes. Mais il le vaut. Mais pourquoi n'en sortent-ils pas plus de cet acabit ?!

Rémi Barbarin :

Wah ! La claque ! Je ne pensais pas qu'il serait possible de faire mieux que Natural Selection... Et bien si ! Ca faisait longtemps que je n'avais pas dévoré un supplément de JdR comme ça ! Avant, jouer un cétacé à Blue Planet pouvait paraître compliqué : ils sont physiquement tout le temps dans l'eau, ils ont une mentalité très différente des humains, etc. Même casse-tête côté MJ pour gérer un groupe mixte humanoïdes-cétacés. Toutes les réponses se trouvent dans ce supplément, et plus encore ! De nouvelles espèces de cétacés (dauphins communs, bélugas et dauphins pilotes), l'histoire des cétacés (impeccablement cohérente avec le reste du background de BP), leur physiologie, leurs coutumes, leur état corporatiste bien spécifique (Hydrospan), la création de perso, la gestion des modules télécommandés, tout, tout, tout et tout bon ! Peut-être un petit bémol côté illustrations : elles sont peu nombreuses (mais de qualité, ce qui compense en ce qui me concerne). Bref, ce supplément est un indispensable de la gamme.

Jérôme Darmont :

Ancient Echoes

2001

Natural Selection

Découvrir Poséidon sans son guide de survie en poche, c'est plutôt dommage. Pour être honnête, c'est même carrément du suicide. La planète est belle et dangereuse, et ce supplément va vous donner les éléments qu'il faut pour découvrir les délices de la baignade en pleine eau, de l'alimentation macrobiotique et de la thalassothérapie. Vous ne me croyez pas ? Et vous avez raison. Natural Selection vous donne les armes pour le combat quotidien qui vous attend lors de vos séjours dans le milieu sauvage (et souvent hostile) de la planète. Il vous aidera aussi à mieux comprendre les différents biotopes posidoniens : faune, flore, océanographie, etc. en complètant le Moderator's Guide. Une bonne dose de nouvelles créatures toujours présentées avec autant de rigueur vient également diversifier les rencontres souvent dangereuses que pourront faire vos joueurs dans leurs pérégrinations. Pour finir, le scénario est vraiment très bien fait. Il ne s'agit pas simplement d'aller manger du steak de serpent cru au fond de la forêt de kelp, mais bien d'une intrigue assez bien ficelée qui contient son lot de rebondissements, et notamment quelques scènes qui feront prendre conscience aux joueurs de la faiblesse de la chair. Il est assez court pour pouvoir être joué en une bonne séance, mais le MJ n'aura aucun mal à l'étendre, ou même à l'inclure dans une campagne grâce à ses implications. Le background traitant des néo-tribalistes n'est pas mal du tout, et pourra de toute façon être repris dans un autre contexte. Supplément sans faute... mais vos joueurs risquent de ne pas toujours apprécier les petites surprises zoologiques que vous en tirerez !

Rémi Barbarin :

J'attendais ce supplément avec une grande impatience et, globalement, je ne suis pas déçu. Ca démarre très fort (abruptement, même, pas d'intro ! :) avec un guide de survie posidonien qui en fera baver à vos joueurs mais qui est un régal pour le MJ. La série de rencontres possibles en milieu sauvage donne aussi pas mal d'idées. La deuxième partie du supplément (taxonomie de la faune, flore, climat, océanographie, météo) est la moins réussie car scolaire et ennuyeuse si lue à haute dose. Cependant, la qualité scientifique est a priori au rendez-vous et c'est une mine d'or si vous cherchez une info précise. La troisième partie détaille de nouvelles créatures posidoniennes dans un excellent complément du livre de base. Certaines bestioles sont un peu trop proches de leur équivalent terrien (le lapin, par exemple), mais elles sont l'exception. Finalement, le scénario qui conclut l'ouvrage (décidément une excellente habitude) est de bonne facture. Il confrontera les personnages au milieu sauvage posidonien et leur proposera quelques dilemnes à trancher. En conclusion, Nat'Sel' est peut-être le meilleur supplément BPv2 à ce jour, c'est dire. A consommer sans modération !

Jérôme Darmont :

Natural Selection

Frontier Justice

Frontier Justice est consacré aux forces de l'ordre et aux organisations criminelles de Poséidon. L'ouvrage est divisé en quatre grands chapitres. Le premier (18 pages) catalogue les grands types de crimes possibles et leurs ficelles. Le deuxième (15 pages) est consacré au crime organisé et plus précisément à la Famille Gorchoff et au NRM. Le troisième (57 pages !) est consacré aux forces de l'ordre : organisation, ressources, procédures, etc. Le quatrième (39 pages) est un scénario malin pouvant être joué soit par des flics, soit par des truands, voire même en parallèle par deux équipes opposées (même si ça doit demander pas mal de travail en plus et une coordination impeccable). Des personnages pré-tirés sont fournis. Mon seul regret concernant ce supplément est son aridité. J'ai trouvé le troisième chapitre particulièrement chiant, trop détaillé, en fait. D'ailleurs le déséquilibre flics/truands est flagrant. J'aurais préféré avoir plus de détails sur les organisations criminelles comme les Yakuzas ou les triades chinoises, évoquées en une ligne chacune !

Jérôme Darmont :

Frontier Justice

2000

First Colony

Jouer en milieu urbain à Blue Planet peut paraître dommage au premier abord : faux ! Haven est un véritable pivot dans l'histoire de la colonisation sur Poseidon, et n'est pas sans évoquer ces mégalopoles d'asie du sud-est, les pieds dans l'eau et en bordure de jungle. Un lieu de contraste étonnant, qui n'a pas fini d'en remontrer aux joueurs qui aurait le tort de la prendre pour une simple bourgade paumée sur une planète paumée. Ce supplément donne vie à cette ville qui, si elle n'est pas forcément la résidence principale de vos joueurs, sera sans doute un lieu intéressant pour y développer des scénarios, ou des inter-scénarios dignes de ce nom. Intrigues politiques, criminelles, écologiques... sur fond de conflits sociaux, de haute technologie, de guerres corporatistes et de recherche scientifique. Haven est un melting-pot coloré et surprenant qui méritera d'y amener vos joueurs au moins une fois.

Rémi Barbarin :

First colony est un "campaign sourcebook" consacré à la ville de Haven. Loin de répéter les éléments présents dans le Moderator's Guide, il insuffle véritablement une vie et une âme à cette ville en laissant transparaître l'admosphère propre à chaque quartier et les enjeux de pouvoir existant entre l'autorité locale, les états corporatistes, le GEO (tiens, au passage, je me suis rendu compte qu'il faudrait dire "la", mais je trouve ça laid) et le crime organisé. Quatre scénarios se déroulant à Haven sont finalement proposés. Le premier, "Gorkytown", est une enquête très sympa avec des relations inter-PNj intéressantes. Le deuxième, "Strange bedfellows", n'est pas mal non plus, mais en plus court et en plus "action". Le troisième, "The expedition", demandera des efforts au MJ pour installer une ambiance oppressante et le rendre vraiment prenant (sinon, ce n'est pas très subtil), mais peut s'ouvrir sur des suites plus intéressantes. Le dernier scénario, "Lost and found", est de loin le plus faible : une quête sans intérêt aucun. La seule chose que je reproche à ces scénarios, et plus généralement à tous les scénarios parus pour BP (dans UnderCurrents, par exemple), est qu'ils ne tirent par partie de l'extraordinaire richesse du jeu, de ses secrets les plus originaux, en un mot, des aborigènes (exception faite de "The expedition"). À la limite, la plupart de ces histoires sont suffisament génériques pour être jouées dans n'importe quel JdR. Mais bon, ne boudons pas notre plaisir, quand même !

Jérôme Darmont :

First Colony

Fluid Mechanics

Voilà un bien beau supplément, fort utile et ma foi bien écrit, un peu dans le genre des chromebooks de Cyberpunk. Seul hic, avait-on besoin d'un supplément de matériel pour débuter cette seconde édition ? Où sont les scénarios ??? Bref, un bon supplément mais qui tombe un peu mal. Par ailleurs, j'aurais souhaité plus d'illustrations (tous les véhicules, ou les armes n'ont pas d'image systématiquement... dommage), et de préférence un peu plus belles que celles auxquelles on a droit. Comme à l'habitude, la cohérence et la rigueur scientifique font de cet ouvrage un must, mais pour le prix, j'aurais également bien aimé trouver un scénario d'une vingtaine de pages à la fin.

Rémi Barbarin :

Je ne suis pas fan des catalogues de matériel, mais je dois avouer que celui-ci est bien foutu. Quand même pas de quoi sauter au plafond, il y avait de mon point de vue suffisament de matériel dans le Player's Guide. Le bon point là-dedans, ce sont les règles de combat pour véhicules.

Jérôme Darmont :

Fluid Mechanics

Moderator's Guide

De tous les jeux auxquels j'ai joué, il en est peu qui m'aient fait une telle impression à la lecture. Blue Planet m'a fait rêver... m'a emmené ailleurs, sur une autre planète pleines d'espèces exotiques... et m'a donné une furieuse envie de jouer ! Comme toujours avec les jeux "confidentiels", il fut difficile de convaincre mes joueurs d'essayer. Mais là encore, le jeu s'est rêvélé à la hauteur de mes espérances en partie comme à la lecture : excellent. On sent à la première lecture que les auteurs sont des universitaires : les données sur le monde sont cohérentes, précises, basées sur des faits scientifiques ou extrapolées à partir de ceux-ci. Les thèmes du jeu favorisent tout ce qui à trait aux rapports humain et au social (immigration, intégration, écologie, etc.). Malgré toute cette richesse, le contenu reste digeste pour le profane, et les données concernant l'océanographie, les formes de vie extra-terrestres, ou le voyage spatial restent accessible au plus grand nombre. Un travail de qualité donc, mais aussi de quantité quand on voit la taille de l'ouvrage, assez peu illustré au demeurant. On pourra pinailler sur les règles, notamment la création de personnage un peu longue (mais on a vu pire), et la gesion des rounds de combat modérément fluide. Par ailleurs le manque d'illustration pénalise la visualisation (à quoi ressemble telle ville, tel véhicule ?), heureusement, les espèces animales sont toutes dessinées. Un défaut encore : pas de scénario d'introduction... dommage. Mais pour palier ce problème, les auteurs ont diffusé gratuitement scénarios et aides de jeu sur leur site web. La première édition était excellente, il n'existe à mon humble opinion aucun jeu de SF "hard-science" de cet acabit. Je ne peux que le recommander chaudement à tous les amateurs de SF. Par rapport à la V1, le livre du maître rassemble quelques infos du livre de base sur le background du monde, le livret Archipelago décrivant tout Poseidon, et tous les petits ajouts parus sur le web dans les "UnderCurrents". Une synthèse justifiée, et bienvenue. Je regrette juste deux choses : toujours pas de scénario d'introduction (et ça manque !), et la façon dont est traité le sujet des Aborigines suppose que leur mystère en est de moins en moins un...

Rémi Barbarin :

Blue Planet est tout simplement le jeu le plus enthousiasmant de ces dernières années ! J'ai rarement vu un background aussi fouillé et cohérent dans un jeu de rôle. Faute de place, je ne peux guère vous en dire plus sur les secrets du jeu, mais je vous encourage à visiter les page web de Fantasy Flight Games et Biohazard Games, qui rempliront cet office. En conclusion, c'est du tout bon ! Néanmoins, si vous souhaitez passer à la 2ème édition et que vous possédez déjà Blue Planet v1 et Archipelago, vous pouvez vous contenter du Player's Guide.

Jérôme Darmont :

L'un des rares jeux dont la lecture m'a véritablement enthousiasmé, au point d'avoir immédiatement envie d'y jouer... C'est un jeu de hard science dans lequel l'humanité, grâce à un trou de ver, a accédé à un autre système planétaire, comprenant Poséidon, une planète océane compatible avec la vie terrienne. Une première vague de colons (des scientifiques et des Cétacés améliorés (rendus intelligents)) s'est installée sur place, mais la situation sur Terre, devenue catastrophique suite à la destruction des cultures de céréales par un micro-organisme issu du génie génétique et à la famine qui en a résulté, a empêché de poursuivre la liaison entre ces colons et leur planète d'origine. Plus de 80 ans plus tard, de nouveaux Terriens sont expédiés sur Poséidon, dont ils entreprennent d'exploiter les richesses ; entretemps, les premiers colons ont "viré natifs" : c'est le choc entre deux visions différentes de la planète. Certes, le titre du jeu est Blue Planet, au singulier ; mais en fait, des planètes bleues, il y en a deux : Poséidon bien sûr, mais aussi cette bonne vieille Terre qui, même si elle n'a pas été aussi détaillée dans le manuel, n'en reste pas moins un élément essentiel du contexte. L'atmosphère qui se dégage du jeu est un joli mélange de planète océanique à la Aquablue (la BD de Cailleteau et Vatine), d'ambiance cyberpunk (cyber' pour la technologie, 'punk pour l'état de la Terre, pour les entreprises toutes-puissantes), de découverte d'une terra incognita (mare incognita ?) comme au temps des grands explorateurs, de guérilla tiers-mondiste, de hard-science...

Frédéric Vallat :

Moderator

Player's Guide

Ceux qui ont lu mes précédentes critiques sur Blue Planet v1 sauront que je suis partial sur le sujet. Forcément, j'adore ce jeu ! Bref, quoi de neuf dans cet ouvrage par rapport à la V1 ? Un gros effort de simplification a été fait pour rendre les règles plus fluides et pour pouvoir composer des groupes plus homogènes. La gestion des combats est également simplifiée, mais toujours aussi mortelle. Qu'on se le dise : un coup de couteau ne pardonne pas ! Par contre : pas de règles pour permettre de "migrer" les personnages de BP1 vers BP2... dommage. L'idée d'un guide du joueur n'est pas mauvaise, puisque le plus claire des infos pour les joueurs sur la planète, les corporations, etc. sont ainsi accessibles, alors que les informations plus "sensibles" sont gardées dans le guide du modérateur.A part ça, un effort à été fait sur la présentation, plus attrayante, et les illustrations, pas toujours fabuleuses, mais qui ont le mérite d'exister, surtout pour le matériel. Bref, pas de révolution, ce jeu est toujours aussi excellent que ce que j'en ai dit dans la V1. L'achat n'est pas forcément justifié pour ceux qui jouaient à cette version, sauf pour le futur suivi, qu'on espère long et copieux !

Rémi Barbarin :

Cette nouvelle mouture de Blue Planet conserve ce qui faisait le charme de la première édition (création de personnage par background, j'adore) tout en proposant un nouveau système de règles (Synergy) bien plus léger et plus au point (et toujours dans le même esprit réaliste). De l'excellent travail !

Jérôme Darmont :

Player

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